Poniżej prezentuję Wam wywiad z japońskim reżyserem, który porusza tematy liminalności i ucieczki od klątwy adaptacji gier wideo.
Wywiad pojawił w serwisie Fangoria.
Fangoria: Gra wideo Exit 8 nie ma głównego bohatera ani fabuły, co oznacza, że ty i scenarzysta Hirase Kentaro mieliście czystą kartę, od której mogliście zacząć – skąd czerpaliście inspirację do stworzenia tej nowej historii?
Genki Kawamura: Sam grałem w The Exit 8 , ale poza tym oglądałem mnóstwo transmisji na żywo z innymi graczami. Ponieważ gra jest tak prosta, historii było tyle, ilu graczy widziałem online. To właśnie wykorzystałem jako punkt wyjścia. To było narzędzie, które pozwoliło mi naprawdę poznać wewnętrzne „ja” interakcji międzyludzkich.
F: Kiedy adaptujesz istniejącą nieruchomość, wyobrażam sobie, że wchodzisz w to ze świadomością, że ludzie będą mieli silne emocje, zanim jeszcze doświadczą tego, co stworzyłeś. Czy uważasz, że to bardziej ogranicza, czy daje większą swobodę jako twórcy?
GK: Większość adaptacji gier jest nieudana [śmiech], więc tym razem nie próbowaliśmy zaadaptować gry. Moim celem było raczej zatarcie granic między grą wideo a filmem i stworzenie zupełnie nowego doświadczenia kinowego.
F: W Exit 8 i swojej powieści If Cats Disappeared from the World (pierwsze wydanie pochodzi z 2012 roku - przyp. A.K.) porusza Pan takie tematy, jak odnajdywanie sensu życia i branie odpowiedzialności za własne szczęście – czy może Pan powiedzieć coś więcej na temat tego, co w tych ideach interesuje Pana jako osobę twórczą?
GK: Zauważyłem, że bardziej skłaniam się ku wewnętrznym emocjom i temu, co dzieje się w umyśle człowieka, niż temu, co dzieje się na zewnątrz. Dlatego zamiast filmów katastroficznych czy o potworach, skłaniam się ku zgłębianiu wspomnień, poczucia winy, żalu – rzeczy, które nosimy w sobie każdego dnia. Gdyby te idee i koncepcje zamanifestowały się w naszym świecie, jak by to wyglądało?
F: Historia, którą stworzyłeś, porusza oczywiste, uniwersalne tematy, ale czy uważasz, że Exit 8 porusza kwestie dotyczące Japonii i japońskiej kultury, które mogą nie być oczywiste dla odbiorców z Zachodu?
GK: Mieszkam w Tokio i w godzinach szczytu jeżdżę do pracy zatłoczonym pociągiem. Zauważam i czuję, że poruszamy się razem, wielu ludzi w tych wagonach, ale mam wrażenie, że wszyscy patrzymy w smartfony. Jesteśmy w pewnym sensie samolubni, więc nie zauważamy czegoś takiego jak płaczące dziecko – albo patrzymy, ale tak naprawdę nie widzimy, co dzieje się wokół nas. Na smartfonach też przewijamy obrazy wojny i przemocy na osi czasu, jakby nic się nie działo. Wiem, że nie jesteśmy bezpośrednio odpowiedzialni za zabójstwa i śmierci, które dzieją się po drugiej stronie ekranu, ale pomyślałem, że gdybyśmy wzięli te elementy winy, umieścili je w tym wysterylizowanym, białym korytarzu i zmaterializowali w świecie, jak by to wyglądało i jak przerażające by to było?
F: Wizualnie, oglądanie Exit 8 naprawdę oddaje to oszałamiające, klaustrofobiczne uczucie uwięzienia w niekończącej się stacji metra. Jakie były największe wyzwania związane z tworzeniem tej pozornie ciągłej pętli na planie?
GK: Zbudowaliśmy dwa identyczne plany zdjęciowe, w zasadzie skopiowaliśmy i wkleiliśmy dokładnie ten sam korytarz dwa razy. Ponieważ obsada i ekipa ciągle się gubiły, musieliśmy je nazwać. Jeden korytarz nazywał się ,,Hitchcock'', a drugi ,,Kubrick''. Te dwa korytarze pozwoliły nam na stworzenie długich ujęć, które wyglądają jak jedno, a punkty montażowe są rozmyte, przez co widzowie nie wiedzą, gdzie się znajdujemy w danym ujęciu. To stanowi wyzwanie dla aktorów. Idący Człowiek (Kōchi Yamato) musiał przejść korytarzem raz, wsiąść na rower, wrócić na początek drugiego korytarza, złapać oddech, a następnie znowu iść. Pod koniec jego gra aktorska przypominała bardzo efekty specjalne.
F: Obserwujemy obecnie trend horrorów liminalnych, oczywiście w przypadku Exit 8, ale także Backrooms od A24 i innych japońskich gier, takich jak The Convenience Store. Co Twoim zdaniem jest w horrorach liminalnych tak atrakcyjnego dla odbiorców?
GK: Przestrzenie liminalne oferują interesujące narzędzie, ponieważ zaczynamy więcej myśleć o wspomnieniach. To tak, jakbyśmy widzieli te miejsca, ale nie potrafili sobie dokładnie przypomnieć, co to było, czy to Exit 8 , czy Backrooms . Myśl o uwięzieniu w przestrzeni sprawia, że zaglądamy do naszych umysłów i projektujemy to na otoczenie, ponieważ projekt tej przestrzeni jest tak prosty. Dla mnie to coś naprawdę przerażającego – kiedy wspomnienia, grzechy lub drobne chwile winy zaczynają rzutować się na otoczenie – to jest prawdziwy horror.
F: Wspomniałeś wcześniej o niskim wskaźniku sukcesu adaptacji gier wideo, ale Exit 8 zdecydowanie przełamuje tę złą passę. Gdybyś mógł zaadaptować dowolną inną grę grozy na film, którą byś chciał zrobić?
GK: Właściwie przyglądam się kilku, ale na razie nie mogę powiedzieć więcej. Przekładając grę wideo z gatunku horroru na film, mam na myśli jedną rzecz. Rozmawiałem z (słynnym japońskim projektantem gier i reżyserem Nintendo) Miyamoto Shigeru jakieś dziesięć lat temu i powiedział mi, że kiedy tworzy się świetną grę, nie chodzi tylko o to, żeby gracz dobrze się bawił, co jest oczywiste, ale też o to, żeby ludzie oglądający gracza w trakcie rozgrywki również dobrze się bawili. Myśląc o tym w kontekście filmu, czasami chcę, żeby widzowie czuli się jak gracze, ale innym razem chcę, żeby czuli się jak widzowie oglądający transmisję na żywo. To migawka zjawisk zachodzących w całej branży gier. Staram się o tym pamiętać, ponieważ prowadzi to do znacznie lepszej reprezentacji i adaptacji.
